Max Hernandez

Laberinto - Ejemplo de Canvas en HTML5

domingo, 27 de marzo de 2011

Patrones de diseño(Clase)

Buen día.
Como en la programación orientada a objetos la reutilización de herramientas es muy habitual esta semana nos toco tocar el tema de los patrones de diseño.
Los patrones de diseño los cuales son soluciones estandar para problemas comunes en la programacion. Ademas que agiliza la planeación, estructuración y codificación de un proyecto.
Un patrón de diseño es una solución a un problema de diseño.

Para la publicación de esta semana voy a analizar los diferentes tipos de patrones de diseño los cuales pueden ser de utilidad en mi proyecto.


Singleton

El patrón de diseño singleton (instancia única) está diseñado para restringir la creación de objetos pertenecientes a una clase o el valor de un tipo a un único objeto.

Utilizare este patron el mis clases "TextManager" y "GUI" estas clases se encargan de administrar los archivos que son abiertos y dibujar una ventana que permite configurar diferentes opciones para el programa respectivamente. Creo que esto me sera util para evitar errores al iniciar el programa asi se evita que se abra una ventana extra o que los archivos que gestiona "TextManager" este divididos en dos o mas instancias de este.



Composite

El patrón Composite sirve para construir objetos complejos a partir de otros más simples y similares entre sí, gracias a la composición recursiva y a una estructura en forma de árbol.

Este patrón me parece util para poder abrir n cantidad de archivos con el programa y organizarlos en "tabs" con esto creo un componente que serias los "tabs" con las hojas y despues solo los agrego a un compuesto que sera una lista con los tabs que tengo, despues cada que el usuario quiera una nueva hoja el programa solo agrega un componente a la lista.



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